캐릭터 디자인


1주차. 게임 캐릭터의 이해


1. 스토리 구조상의 캐릭터 디자인

게임속 캐릭터, 캐릭터 간의 상호작용, 캐릭터 간의 언어, 신뢰성 있는 캐릭터 디자인, 캐릭터의 성장, 캐릭터의 원형


2. 미술적 관점에서의 캐릭터 디자인

미술적 기반 캐릭터, 미술적 관점의 캐릭터 디자인


3. 기술적 관점에서의 캐릭터 디자인

기술적 관점에서 고려해야 할 사항


2주차. 캐릭터의 설정


1. 캐릭터 설정

2. 캐릭터 기본 설정

3. 메인 캐릭터 구성 

4. NPC 구성

5. 적 캐릭터 구성 


3주차. 캐릭터 문서 구성


1. 캐릭터 구성 문서

2. 캐릭터 단점 부여


메커닉스


1교시. 메커닉스 요소


1. 보상

포인트, 레벨, 진척도 표시, 뱃지, 권한, 가상 물품, 실제 물품, 단절, 선물, 무료 점심, 가상 화폐


2. 보상 계획

고정 간격 보상 스케줄, 고정 비율 보상 스케줄, 가변 기간 보상 계획, 가변 비율 보상 계획


3. 회피

의욕 꺾기, 새는 바가지 


2교시. 경쟁


1. 리더보드

마크로 리더보드, 마이크로 리더보드, 간접 경쟁, 직접 경쟁


2. 신분

아바타, 소셜 네트워크


3. 퀘스트

언락킹, 카운트다운, 복권, 공동 발견, 비계


3교시. 퀘스트 디자인 


1. 퀘스트

의미, 설정, 작업진행도 


2. 퀘스트 구문 설정

퀘스트 설정 공식 진행 방향, 퀘스트 설정의 구문 설계, 퀘스트 유형


3. 퀘스트 설정 공식

초보 퀘스트, 일반 퀘스트, 직업 퀘스트, 메인 퀘스트 

 

 


게임 스토리 텔링



1교시. 게임 스토리


1. 게임 스토리 


2. 세계관의 선정 기준 


1) 세계관이란


2) 세계관의 기능


3) 세계관의 구분


4) 세계관에 들어가는 요소



2교시. 게임 세계관 분석

      

       1. 시대(시간)분석


2. 장소 분석


3. 사회 규범


4. 가와베 가즈토의 체크리스트


5. 삼국지의 세계관 분석 



3교시. 게임 스토리 텔링


1. 게임 스토리 텔링


1) 게임 스토리


2) 게임 플레이어의 욕구


2. 게임 스토리 텔링의 형식 


1) 스토리 구성 : 선형 스토리 형식, 비선형 스토리 형식, 거미망 형태의 스토리 형식


3. 게임 스토리 텔링의 타입별 형식 




게임 제작 과정의 이해


1교시. 게임디자인의 예 (게임 디자인의 전반적인 내용 이해와 요소별 기능)


1) 배경 이야기

2) 캐릭터 설정

3) 게임 시스템 설정 (전투 시스템, 사용자 인터페이스, 키 값)

4) 맵 설정(오브젝트 위치설정, 적 캐릭터 설정)

4) 레벨 디자인

6) 프로그램(스프라이트, 충돌검사. 점수계산, 기타)


2교시. 게임 제작 과정


1) Pre-Prodeuction(게임의 승패 사전 조사 단계

2) Production(본격 개발 단계)

3) Post-Prodection(제작 완료 후 진행 단계) 


* 게임 개발을 위해 필요한 자원은 게임 디자인, 게임 오브젝트, 프로그래밍을 통해 완성 된다. 


3교시. 장르 선정 


1) 게임 장르를 선정하는 기준

    • 게임에 대한 장르를 구분하는 이유 

: 게임의 방향성과 목표를 명확히 하고 예측 가능하며 종합적인 평가,비교 등이 가능 함

    • 같은 장르 내에서 다르 장르의 구별 

: 시뮬레이션(디테일)과 액션에 따라 형태가 달라짐


- 게임에서 보는 사실감의 추구


-  게임의 속성을 갖고 그래픽의 정밀성을 추구하여야 한다. 

-  또한 사실 적용을 위한 예외 사항을 넣고 공격 상황 시 가능하면 화려한 것이 좋다.


- 게임 디자인에서 주의점 


- 시뮬레이션은 기술력과 연관, 끈임없는 연구 개발이 필요.

    • 장르를 선정하는 기준

: 장르 선정은 게임에 대한 시스템을 선정하는 작업

: 기술의 완성도 수행 가능 정도와 판매, 마케팅 전략에 지대한 영향을 미친다


- 시장을 본다

- 미래에 대한 예측을 한다.

- 충준한 토론을 통한 게임 제작

- 자신의 기술력을 평가한다


2) 장르별 몰입성 주기 


- RPG에서의 스테이지(Role Play Ground) : 지속적 목표 제시 

- 1인칭 액션 게임의 경우 : 게임의 질에 따라 좌우 됨 

- 전략 게임의 경우 : 전투 규모에 따른 전략의 다양성이 중요 

- 캐주얼 게임의 경우 : 승부에 대한 욕구! 랭킹 시스템, 아이템 중요. 단기 승부 가능 단위 맵 중심의 플레이 

- 타격감을 증가 시키기 위한 요소 : 애니메이션, 카메라, 특수효과, 기타 












게임의 재미와 몰입


1. 게임의 재미요소


1) 라프코스터의 재미이론 (패턴의 분석)


    • 게임이란 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다. 


2) 재미의 단계별 요소

    • 숙달과 변수
    • 도전 목표와 학습
    • 게임의 단계별 요소에 따른 분석
- 도전 과제의 구성과 학습
- 숙달 과정과 변수
- 패턴과 훈련 

* 단계별 재미요소는 패턴과 훈련, 숙달과 변수, 도전목표 단계를 갖는다. 


3) 칙센트미하이의 몰입이론 (게임의 몰입 요소) 


2. 재미의 유형


- PLEX모델(재미의 분류 체계)에 따른 게임에서 기대하는 재미의 유형

    • 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율 


3. 게임의 재미와 몰입성 


1) 몰입과 재미의 관계


- 재미와 즐거움의 차이 


- 재미 : 보상없는 감정상태

- 즐거움: 보상이 있는 경우 


- 재미를 만드는 활동과 경험의 분류

- 몰입을 위한 게임요소 적용 


- 게임화의 외부적 동기 요인으로 인한 몰입 유도 ( 게임화된 목표와 규칙을 제시하여 불안방지)

- 게임형태의 피드백과 메커니즘으로 권태감 방지 


2) 중독과 과몰입


3) 가믿음

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