데이터 통신의 기본 개념


1. 데이터 통신의 연도별 발전


2. 데이터 통신의 구조


1) 기본 구조


송신자 

   ↓     

입력정보m 

   ↓

입력장치 

   ↓

입력 데이터g 또는 신호g(t) 

   ↓

송신기 

   ↓

송신신호s(t) 

   ↓

전송매체 

   ↓

수신신호r(t) 

   ↓

수신기 

   ↓

출력 데이터G또는 신호G(t) 

   ↓

출력장치 

   ↓

출력정보M 

   ↓

수신자 


2) 데이터 통신 구조 


파일 전송             ↔ 응용 프로토콜     ↔ 파일 전송

네트워크 서비스   ↔ 시스템 프로토콜 ↔ 네트워크 서비스


네트워크 엑세스 포인트                       네트워크 엑세스 포인트 

        통신망    

 (네트워크 케이블)

   


3. 데이터 통신망 구축 기술


1) 회선 구성 : 둘 이상의 통신 장치가 하나의 링크에 연결되는 방식


2) 회선 구성 방식 

    • 점-대-점 회선 구성 : 메인 프레임 형태의 중앙 컴퓨터와 여러 터미널들이 독립적이 회선을 이용하여 1:1로 연결되는 방식 
    • 다중점 회선 구성 : 하나의 장치에 연결된 하나의 전용회선(백본)을 사용하여 다수개의 장치들을 연결하여 정보를 송수신 하는 방식 
    • 교환(Switching)방식 : 각 정보 기기를 통신망에 연결하여 교환국 통해 통신 과정을 수행하는 방식

( 각 장단점 ) 


4. 접속 형태(Topology) 


1) 정의 : 물리 또는 논리적인 네트워크 구성 방법, 네트워크 상의 컴퓨터의 위치나 컴퓨터 간의 케이블 연결 등의 물리적인 배치

      •  접속 형태 선택 시 고려 사항

: 대등-대-대등(peer-to-peer) 장치들이 동등하게 링크를 공유 (링형, 그물형)

: 주국-종국 : 하나는 트래픽 제어, 하나는 이를 통하여 전송 가능 (성형, 계층형)


2) 그물(Mesh) 형


- 모든 장치는 다른 장치와 전용 점-대-점 링크를 갖는다. 

- N개의 장치를 갖는 그물형 네트워크는 n(n-1)/2 개의 링크를 갖는다.


3) 성(Star) 형 


- 각 장치는 허브(hub)라는 중앙 제어기와 점-대-점 링크를 갖는다.

- 중앙 제어 노드가 통신상의 제어에 대한 권한과 책임(중앙제어장치의 지능화 요구됨, 통신망이 능동적이므로 기능의 부가가 요구됨) 


4) 계층(Tree) 형


- 허브를 이용하는 다수의 버스 방식을 트리처럼 연결

- 제어와 오류 해결을 중앙의 한 지점에서 수행


5) 버스(Bus) 형


- 버스라 불리는 공통배선을 모든 노드가 공유

- 근거리 통신망(LAN)의 일반적 방식

- 특정 노드의 상태에 딸 네트워크 상태가 변하지 않음( 브로드캐스팅 방식)


6) 원(Ring) 형


- 데이터의 흐름이 한방향

- 일정 순간에 한 개의 노드만 신호를 수신

- 인접 노드로 데이터를 중계하여 노드간 통신 


7) 하이브리드(Hybrid) 형 


- 복합


( 각 장단점 ) 













게임 제작 과정의 이해


1교시. 게임디자인의 예 (게임 디자인의 전반적인 내용 이해와 요소별 기능)


1) 배경 이야기

2) 캐릭터 설정

3) 게임 시스템 설정 (전투 시스템, 사용자 인터페이스, 키 값)

4) 맵 설정(오브젝트 위치설정, 적 캐릭터 설정)

4) 레벨 디자인

6) 프로그램(스프라이트, 충돌검사. 점수계산, 기타)


2교시. 게임 제작 과정


1) Pre-Prodeuction(게임의 승패 사전 조사 단계

2) Production(본격 개발 단계)

3) Post-Prodection(제작 완료 후 진행 단계) 


* 게임 개발을 위해 필요한 자원은 게임 디자인, 게임 오브젝트, 프로그래밍을 통해 완성 된다. 


3교시. 장르 선정 


1) 게임 장르를 선정하는 기준

    • 게임에 대한 장르를 구분하는 이유 

: 게임의 방향성과 목표를 명확히 하고 예측 가능하며 종합적인 평가,비교 등이 가능 함

    • 같은 장르 내에서 다르 장르의 구별 

: 시뮬레이션(디테일)과 액션에 따라 형태가 달라짐


- 게임에서 보는 사실감의 추구


-  게임의 속성을 갖고 그래픽의 정밀성을 추구하여야 한다. 

-  또한 사실 적용을 위한 예외 사항을 넣고 공격 상황 시 가능하면 화려한 것이 좋다.


- 게임 디자인에서 주의점 


- 시뮬레이션은 기술력과 연관, 끈임없는 연구 개발이 필요.

    • 장르를 선정하는 기준

: 장르 선정은 게임에 대한 시스템을 선정하는 작업

: 기술의 완성도 수행 가능 정도와 판매, 마케팅 전략에 지대한 영향을 미친다


- 시장을 본다

- 미래에 대한 예측을 한다.

- 충준한 토론을 통한 게임 제작

- 자신의 기술력을 평가한다


2) 장르별 몰입성 주기 


- RPG에서의 스테이지(Role Play Ground) : 지속적 목표 제시 

- 1인칭 액션 게임의 경우 : 게임의 질에 따라 좌우 됨 

- 전략 게임의 경우 : 전투 규모에 따른 전략의 다양성이 중요 

- 캐주얼 게임의 경우 : 승부에 대한 욕구! 랭킹 시스템, 아이템 중요. 단기 승부 가능 단위 맵 중심의 플레이 

- 타격감을 증가 시키기 위한 요소 : 애니메이션, 카메라, 특수효과, 기타 











집합론


1교시. 집합의 개념과 기본 연산


1) 집합의 개념 


- 집합 : 공통된 특성을 갖는 서로다른 객체들의 모임 

- 원소 : 집합에 속하는 객체

- 표현 : 원소 나열법, 조건 제시법 


2) 집합의 종류


- 전체집합, 공집합, 상등(집합의 원소가 모두 동일할 경우) 

- 부분집합 ,진부분집합 (부분집합중 A=B뺀것)

- 집합의 성질   


3) 집합의 기본 연산


- A의 여집합, A B의 합집합, A B의 교집합, A와 B의 차집합, A와 B의 대칭 차집합 


2교시. 집합의 대수 법칙과 곱집합


1) 집합의 대수 법칙


- 멱등법칙(자기자신), 항등법칙, 지배법칙, 보수법칙, 교환법칙, 결합법칙, 분배법칙, 흡수법칙, 드모르간법칙


2) 곱집합


- A 에 속하는 원소와 B에 속하는 원소의 모든 순서쌍 (x, y)의 집합 

 

3) 집합의 카디널리티 


- 유한집합 S에 있는 서로 다른 원소들의 개수를 집합 S의 카디널리티 라고 하고 |S|로 표기한다


3교시. 멱집합, 집합의 분류, 집합의 분할


1) 멱집합 : 임의의 집합 S에 대하여 A의 모든 부분 집합을 원소로 갖는 집합. 멱집합의 카디널리티 구하기 


2) 집합의 분류


집합 - 가산      - 유한 

         - 가산 무한

       - 불가산


- 유한 집합, 무한 집합 

- 가산 집합 : 유한과 무한에 상관 없이 원소들을 셀 수 있는 집합

- 불가산 집합 : 원소들을 셀 수 없는 집합 

- 가부번 집합(가산 무한 집합) : 가산이면서 무한한 원소를 갖는 집합


- Sn 1부터 n까지의 자연수의 집합

- N 자연수 집합 

- Z 정수 집합 

- Q 유리수 집합 

- R 실수 집합 


3) 집합의 분할 


- 공집합이 아닌 임의의 집합 S를 서로소 이면서 공집합이 아닌 S의 부분집합으로 나눈 것을 S의 분할 이라 한다.


디지털 논리 회로

(컴퓨터 나라에서 이해하는, 집을 짓는?) 

(컴퓨터 나라말을 디지털 논리로 표현하는)


1. 논리회로


1) 게이트


- 디지털 검퓨터 : 전기적 신호를 이용하여 자료를 정보로 가공할 수 있도록 제작된 기계

- 논리회로 : 특정 대상을 디지털 코드로 정의 하였다면 이를 처리하기 위해 전기적 신호를 제어하는 회로가 필요하며 이를 위해 제작된 회로가.

- 게이트 : '0', '1'의 이진 정보를 처리하는 논리회로(부울대수로 표현) 


2) 논리회로의 종류


- NOT 게이트 (반대) 


- AND 게이트 (곱하기, 모두 on일경우에만 on)

- OR 게이트 (더하기, 둘중하나 on일경우면 on) 

- XOR 게이트 (서로 다른 값일 경우만 on)


- *NAND 게이트 (and 의 반대, 모두 on일 경우에만 off)

- *NOR 게이트 (or의 낫, 모두 off일 경우에만 on) 

- Exclusize NOR 게이트 (서로 같은 값일 경우만 on) 


- 유니버셜 게이트 ( NAND, NOR 게이트로 모든 게이트 구성 가능)


2. 부울대수 (0과1 세상의 수학) 


1) 부울대수란 ( f = x + y'z )


- 2진변수와 논리동작을 취급하는 대수

- 게이트를 최소화 하면서 원하는 결과를 나타낼 수 있는 회로를 만들기 위해 사용

- 논리 회로의 형태와 구조를 기술하는데 필요한 수학적 이론

- 변수들의 지리표 관계와 논리도의 입출력 관계를 대수 형식으로 표시 

- 같은 기능을 갖은 더 간단한 회로 발견 


2) 부울대수의 기본 법칙 


- 교환법칙, 분배법칙

- 다중부정(A''=A). 

- 드 모르간 법칙(NOR와 NAND를 취급하는데 유용) 

    • 카르노 맵을 이용한 부울 함수의 간소화 

: 카르노 도표는 부울 대수식을 간소화 하기 위한 가장 체계적이고, 간단한 방법


- 2변수 카르노 도표 

- 3변수 카르노 도표

- 4변수 카르노 도표

논리와 명제(2)


1교시. 논리적 동치


1) 항진명제와 모순명제


: 합성명제를 구성하고 있는 명제들의 진리값에 상관없이 합성명제의 진리값이 항상 참이면 "항진명제" 항상 거짓이면 "모순명제" 라고 한다 


2) 논리적 동치


: 합성명제 p, q의 진리값이 서로 같은 경우 이를 논리적 동치라고 하며, p<->q 라고 표시한다.

: 다른말로 p, q의 쌍방조건 p<->q가 항진명제 이면 p와 q는 논리적 동치이다.


3) 논리적 동치 법칙 증명법 


:  진리표가 아닌 멱등, 항등, 지배, 보수, 교환, 결합, 분배, 흡수, 드모르간, 함축, 대우 법칙을 이용하여 하나의 명제에서 다른 명제를 유도한다.


2교시. 추론 

1) 추론

: 주어진 명제들이 참인 것을 바탕으로 새로운 명제를 유도하는 과정 
: 주어진 명제 p1, p2, ... ,pn 의 나열을 전제, 새로이 유도된 명제q를 결론이라 한다 

2) 유효 추론과 허위 추론

: 주어진 명제들은 참이고 결론도 참이면 유효 추론, 주어진 명제들은 참이고 결론이 거짓이면 허위 추론 

3) 추론 법칙의 유효함 증명


     : 긍정법칙, 부정법칙, 삼단논법의 유효함 증명 


3교시. 술어와 한정사


1) 술어


: 유한개의 변수들을 가진 문장, 특정값을 변수에 대입하면 명제가 된다.


2) 한정사

    • 전체 한정사 : 모든 x에 대하여 p(x)는 참이다.(변수x가 가지는 모든 값에 대하여 술어 x는 참이다.) For all x 
    • 존재 한정사 : 어떤 x에 대하여 p(x)가 참인 x가 존재한다. Htere exists an x such that p(x) 

3) 한정사 예제


: 전체 한정사는 주어로 존재 한정사는 뒤 어구로 해석되기 쉽다.

      : 전체 한정사와 존재 한정사의 순서에 따라서 해석이 달리 될 수 있다.






 



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